Uma crônica de Lobisomem: o Apocalipse

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Lua da Carolina: Antagonistas e Personagens do Narrador

CORVOS ESCARNECEDORES (Espírito)

Criaturas do folclore cherokee, estes corvos humanóides são atraídos por pessoas doentes, para sugar sua energia vital enquanto dormem.

Fúria 8, Gnose 5, Força de Vontade 6, Essência 35 (+10 para cada nível de vitalidade drenado de uma vítima)
Encantos: Senso de Direção, Drenar Essência (Custo: 5, precisa materializar e rolar Gnose 7, o alvo pode resistir com Força de Vontade, cada sucesso drena 1 nível de vitalidade), Invisibilidade, Materializar (Custo: 23), Metamorfose, Rastrear, Updraft.

Materializado:
Força 3, Destreza 5, Vigor 5, Briga 3, Esquiva 4.
Mordida For+1, Garras For+2.
Vitalidade: OK/OK/OK/-1/-1/-1/-2/-2/-5/Incapacitado.


ÁGUIA CRESCENTE

Um velho xamã, filhos de pais cherokee, Águia Crescente é uma figura muito conhecida nas redondezas de Big Cove, agindo como sábio e curandeiro, muito procurado pela população mais simples do local para diversos assuntos, desde curar resfriados e machucados, a espantar mau agouro ou dar conselhos espirituais.

Ele é muito querido pela população de Big Cove, e mantém uma estreita relação com os Garou da Seita dos Sete Clãs, muitas vezes sendo procurado para dar conselhos, principalmente quando o assunto é relacionado aos espíritos, já que seu conhecimento nesta área é muito vasto.

Natureza: Visionário
Comportamento: Altruísta
Essência de Avatar: Investigativa
Tradição: Oradores dos Sonhos
Físicos: Força 3, Destreza 3, Vigor 4
Sociais: Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 3
Mentais: Percepção 4, Inteligência 5, Raciocínio 5
Talentos: Prontidão 4, Consciência 4, Briga 1, Esquiva 3, Empatia 4
Perícias: Empatia com Animais 3, Condução 1, Etiqueta 3, Performance 2, Furtividade 3
Conhecimentos: Cosmologia 3, Enigmas 4, Conhecimento Garou 3, Linguística 3, Medicina 4, Ocultismo 4, Conhecimento dos Espíritos 4
Antecedentes: Aliados 4 (entre eles alguns espíritos poderosos e os Garou da Seita dos Sete Clãs), Avatar 5, Recursos 1
Esferas: Vida 3, Mente 4, Primórdio 4, Espírito 3
Arete: 7
Força de Vontade: 8
Quintessência: 6
Paradoxo: 2


MORIAH TALLMAN, a Protetora Fracassada (Wraith)

A região ao redor de Boone, Carolina do Norte, próxima a Grandfather Mountain, é uma combinação de montanhas e vales férteis, adequada para fazendas e chácaras. A partir da auto-estrada de duas pistas (State Road 105), que liga Boone e Linville, Carolina do Norte, muitas construções abandonados e celeiros caídos podem ser vistos. O fantasma de Moriah Tallman assombra uma porção de terra ao longo desta faixa de estrada, o local de sua morte trágica.

Desde seu assassinato, Moriah se confinou em seu local de morte, aguardando em culpa perpétua por uma chance para reparar sua falha em guardar o Osso de Mamute. Ela também tem medo que aqueles a quem a relíquia pertence irão querer puní-la. Ela é dividida entre seu desejo de reparação, e o medo de retribuição.

Ela precisa reparar sua falha em guardar o Osso de Mamute para transcender.

Natureza: Sobrevivente
Comportamento: Penitente
Físicos: Força 2, Destreza 3, Vigor 3
Sociais: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 3
Mentais: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 4
Talentos: Prontidão 2, Briga 1, Esquiva 1, Intimidação 1
Perícias: Culinária 2, Etiqueta 3, Tecelagem 4, Furtividade 2
Conhecimentos: Conhecimento de Área (local) 2, Finanças 1, Herbalismo 2, Ocultismo 1
Antecedentes: Haunt 2, Memoriam 1
Passions: Atone for failure (Guilt) 4, Find her children (Love) 3
Arcanos: Argos 1, Embody 3, Pandemonium 3
Fetters: Local da Morte 3, Osso de Mamute 3, Aliança de Casamento 2, Sepultura do Marido 2
Força de Vontade: 8
Pathos: 8
Shadow: Mártir
Angst: 7
Thorns: Death’s Sigil (burning odor)
Shadow Passions: Punir a si própria (Desespero) 4, Abandonar seus filhos (Guilt) 2


JACK THE WHISTLER (Changeling)

A lenda do andarilho trovador ganha vida na forma da pessoa que chama a si mesmo alternadamente de Jack the Whistler, Jack Diamond ou Johnny O’Dell. Jack gasta seu tempo vagando pelas montanhas dos Apalaches coletando histórias e canções das pessoas que ele encontra. Como muitos de seu kith, ele aprecia o contato com novas pessoas, e por isso assume novas formas frequentemente. Jack têm estado na região por muito tempo, tirando vantagem de ser muito bem-vindo em todas as partes dos Apalaches para manter sua juventude e retardar seu envelhecimento. Ele também fez muitos amigos Nunnehi (changelings nativo-americanos), e também têm coletado suas histórias e lendas.

Anos atrás, ele ficou com uma mulher que ele pensava ser uma mortal. Quando ele descobriu que Caitlin Dooley era, na verdade, uma Garou, ele revelou sua natureza feérica a ela. Eles vagaram pelas colinas como um casal por muitos anos até que ela sentiu que era a hora de se juntar a uma Seita. Ao longo dos anos, ele manteve contato com ela e ainda sente grande afeição mesmo que ela tenha envelhecido muito mais rápido que ele.

Corte: Seelie
Seeming: Wilder
Kith: Eshu
Físicos: Força 3, Destreza 5, Vigor 3
Sociais: Carisma 4, Manipulação 5, Aparência 3
Mentais: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4
Talentos: Prontidão 4, Briga 2, Esquiva 4, Empatia 3, Expressão (contar histórias) 5, Kenning 4, Lábia 3
Perícias: Condução 2, Etiqueta 3, Armas Brancas 2, Performance (canto) 4, Furtividade 3, Sobrevivência 4
Conhecimentos: Enigmas 4, Investigação 2, Linguística 5, Medicina 2, Mitos 4, Ocultismo 3
Arts: Chicanery 2, Legerdemain 2, Primal 2, Soothsay 4, Wayfare 5
Realms: Actor 4, Fae 1, Scene 4
Antecedentes: Contatos 5, Greymayre 3, Tesouro 3 (um bracelete de couro feito a mão que o permite mudar sua aparência superficialmente)
Glamour: 8
Força de Vontade: 6
Banalidade: 6

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Reporte: Sessão 4

O NASCER DA LUA NOS APALACHES

CAPÍTULO III: Lua da Carolina

SESSÃO 4

O jogador do Salta-para-as-Sombras faltou a esta sessão, então o grupo decidiu que o Salta-para-as-Sombras escoltaria o corpo de Oásis até o caern da Seita Bênção-da-Lua, enquanto a matilha iria para a Carolina do Norte procurar Águia Crescente.

CENA UM – Corvos Escarnecedores

Os personagens viajam para a Qualla Boundary Reservation, na parte da Carolina do Norte do Great Smokies National Park, para ir até a pequena cidade de Big Cove, encontrar Águia Crescente.

Perguntando aos habitantes da cidade, os personagens descobrem onde é a casa de Águia Crescente, já que ele é uma figura conhecida na região.

A casa do xamã fica um pouco afastada da cidade, uma cabana de caçador na região rural. Se aproximando da casa, os personagens sentem uma presença forte da Wyrm no lugar, e percebem que algo está errado. Eles chamam por Águia Crescente, não recebem resposta, e partem para o interior da cabana, encontrando uma cena terrível: o idoso xamã está deitado no chão, em frente à lareira, onde há cinzas frescas de algum tipo de madeira, que pelo cheiro e conhecimento dos costumes indígenas, Little Flynn identifica como cedro (usada para rituais de proteção). Em volta de Águia Crescente, haviam sete Corvos Escarnecedores: criaturas grotescas do folclore cherokee, corvos humanóides do tamanho de um humano adulto, sugando a energia vital do velho xamã.

A matilha parte para o ataque sem pensar.

Usando de sua liderança como alfa de matilha, Som-da-Anarquia coordena os ataques dos seus companheiros, criando uma unidade no combate, que, até aqui, a matilha não havia apresentado.

Os Corvos são frágeis e covardes, e são facilmente rechaçados de volta à Umbra.

Sem as criaturas ali, o velho xamã acorda, e a matilha o ajuda a se acomodar. Ele agradece os personagens por terem salvo sua vida, deixa claro que os reconhece como Garou, mas pergunta porque estão ali.

Ele ouve a história da matilha, e pergunta se seus membros têm tido pesadelos. Joshua responde que sim, e conta a ele sobre a casa em chamas vista em sua visão, quando harmonizou o Osso de Mamute. O velho então diz que eles precisam encontrar o lugar onde isto aconteceu, e acalmar o espírito que está implorando por ajuda.

Indagado sobre como podem encontrar o local, Águia Crescente diz aos personagens para procurarem Johnny O’Dell, que, apesar de ser um homem branco, respeita muito os costumes antigos, e conhece muitas histórias.

CENA DOIS – Johnny O’Dell

Os personagens partem de volta a Big Cove, para se encontrar com Johnny O’Dell, que, segundo Águia Crescente, sempre está tocando suas canções em um saloon na cidade.

Somente Som-da-Anarquia vai ao saloon se encontrar com Johnny, enquanto Little Flynn fica com os lupinos fora da cidade, para se assegurar que nada dê errado e controlar o temperamento dos Ahrouns.

No saloon, Som-da-Anarquia reconhece Johhny O’Dell pela descrição de Águia Crescente. Ele está sentado num piano, tocando uma balada country. Quando abordado, e perguntado sobre a história de Moriah, ele abre um grande sorriso no rosto, e pede para que Som-da-Anarquia arrume um assento, e pede uma dose de uísque para cada um deles.

Ele conta a história completa de Moriah Tallman, e diz que o local de sua morte fica nas redondezas de Boone, no condado de Watauga, não muito longe da Seita do Avô.

Som-da-Anarquia sente uma certa familiaridade com o rapaz, e, após um tempo, percebe que trata-se de Jack Diamond. Quando questionado, Johnny revela quem é: Jack the Whistler, e pede a Som-da-Anarquia se pode acompanhá-los até o local, pois quer testemunhar o desfecho da história para compor o final de sua balada.

Os personagens então se dirigem a Boone…

CENA TRÊS – O Fantasma de Moriah

A matilha se aproxima de Boone já de noite, e a estrada que leva até a cidade permeia por entre fazendas, cercadas de montanhas. A silhueta das árvores nas montanhas contra o céu limpo iluminado pela lua são a única companhia da matilha.

Conforme se aproxima do local onde Moriah morreu, o fetiche começa a exercer uma força na direção do lugar. A matilha segue a direção, entrando por uma estrada de terra.

O fetiche exerce cada vez mais força, e, de repente, o motor do carro morre, e as luzes dos faróis se apagam, assim como todos os aparelhos eletrônicos, que desligam.

Os personagens continuam seguindo a direção em que o fetiche aponta, até encontrarem as fundações do que um dia foi a casa de Moriah Tallman, coberta de vegetação e kuzdu.

Os personagens examinam o local por um momento, e percebem que um silêncio absoluto permeia o lugar.

Após certo tempo, um vento vindo de lugar nenhum sopra com muita força, acompanhado de um grito estridente ensurdecedor. Lamentos começam a ser ouvidos vindos da fundação da casa, aumentando até se tornar gritos histéricos, enquanto pequenos gravetos e pedras voam pelo ar atingindo os personagens.

O vento esquenta, até se tornar abrasador, sugando o oxigênio do ar momentaneamente, conforme o chão debaixo dos personagens se incendeia, cercando-os com um círculo de fogo.

Lentamente aparecendo do centro das ruínas, a figura pálida e translúcida de uma mulher vestindo um vestido da virada do século XIX e coberto em chamas fantasmagóricas se materializa na frente dos personagens, com sua mão direita estendida em expectativa. Enquanto ela queima na frente deles, ela sussura: “Me dê o osso”.

Os personagens ficam perdidos por um momento, e Joshua, que está em posse do fetiche, tenta persuadir o espírito, mas nada funciona. O espírito de Moriah vai ficando cada vez mais irritado, e começa a derrubar árvores nos personagens, enquanto as chamas aumentam. O que era um sussurro, vira um repetitivo grito estridente: “Me dê o osso, eu preciso cuidar dele”.

A matilha percebe que está presa dentro do círculo de fogo, e não consegue ultrapassá-lo, nem percorrer atalhos para a Penumbra.

Diante da situação crítica, o Theurge da matilha, Little Flynn, finalmente grita em meio à confusão para Joshua entregar o fetiche ao espírito, e Joshua faz isso relutantemente.

Joshua estende o fetiche na direção de Moriah, e uma de suas mãos se materializa e pega o osso. Ela segura o osso com as duas mãos, como algo muito precioso, fecha os olhos por um instante, enquanto a confusão em volta dos personagens se acalma lentamente.

Por fim, ela abre os olhos, e estende a mão com o fetiche, e Som-da-Anarquia pega para si. O espírito então desaparece lentamente, voando para a distância, chamando “Jeannie! Michah! Cadê vocês? Voltem para casa já… está muito frio para ficar brincando aí fora…”

O alfa da matilha harmoniza o fetiche para si, e, desta vez, não há pesadelos.

Os personagens conversam entre si e com Jack the Whistler sobre o ocorrido, e decidem voltar para a Bênção-da-Lua, sem antes parar em Big Cove para deixar Jack.

CENA QUATRO – Epílogo – Mamute

Os personagens chegam ao caern da Bênção-da-Lua, e se dirigem a uma cabana, onde costumam se reunir (a mesma cabana onde encontraram Galileo e receberam a missão de recuperar o fetiche).

Sentados no interior da cabana, confortáveis com o calor da lareira, eles são interrompidos por um estrondo do lado de fora, seguido pelo barulho de árvores sendo derrubadas.

Todos saem para ver o que está acontecendo, e, para sua surpresa, estão em uma floresta diferente, com o chão e as copas das árvores cobertos de neve, e uma tempestade de neve ocorrendo.

Em frente à matilha está o Grande Mamute, maior que todas as árvores, caminhando abrindo caminho por entre elas.

Ele para próximo aos personagens, e diz com uma voz estrondosa: “Este é um fetiche de sabedoria e poder, que se destina a ser usado para criar um santuário para os guerreiros de Gaia nos dias da maior de todas as investidas da Wyrm. O poder vem de sua capacidade de transformar e purificar a terra em que ele está enterrado. A sabedoria é algo que vocês devem adquirir a fim de usá-lo corretamente. Quando vocês forem sábios o suficiente, vocês saberão quando e onde ele deve ser usado.”

E, antes que possam perguntar qualquer coisa, a realidade se transforma novamente, e os personagens estão na floresta das Cumberland Falls, em frente à cabana onde tudo começou.

Continua…

Apple Pie Moonshine

Bom, como a empolgação com a ambientação da campanha foi grande, um dos jogadores (que interpreta o Salta-para-as-Sombras), sugeriu da gente fazer o tal Apple Pie Moonshine. E fizemos!

Tivemos que adaptar algumas coisas, uma delas, e a principal, o álcool. O povo dos Apalaches destila seu próprio álcool em casa, a partir do milho, que é o Moonshine de fato, e tem aproximadamente 90% de teor alcóolico. Como aqui era impossível conseguir algo acessível com esse teor, tivemos que adaptar, usando pinga de cana de açúcar mesmo. Fizemos todas as contas, e o teor alcóolico da receita que pegamos dava em torno de 14%, e o nosso ficou com aproximadamente 13%. Quanto ao gosto, acredito que não daria muita diferença entre os dois.

A segunda adaptação foi quanto à sidra de maçã, que, é claro, o povo da região faz por conta própria. Aqui nós não tínhamos as ferramentas necessárias para tal, então acabamos comprando pronta. Neste ponto acho que resulta em uma mudança grande de sabor, mas é o que dava pra fazer.

Receita:

– 4 litros de suco de maçã

– 4 litros de sidra de maçã

– 3/4 copo de açúcar branco (tanto faz refinado ou não)

– 1 1/4 copos de açúcar mascavo

– 4 palitos de canela

– 1 litro de pinga (branca, sem sabor, mais pura possível)

Modo de Preparo:
Misture tudo em uma penal, exceto a pinga, e coloque no fogo. Tenha certeza de misturar bem, até o açúcar dissolver por completo. Espere até ferver e então desligue o fogo.

Aguarde a solução esfriar até temperatura ambiente naturalmente (nada de colocar na geladeira ou qualquer coisa do tipo), e então adicione a pinga e misture bem.

Se for beber na hora, está pronto. Caso pretenda armazenar, substitua os palitos de canela por novos, colocando-os nos recipientes. Nós usamos um palito para cada garrafa de 600 ml, e para o pote maior, de 4 litros, usamos 4 palitos. Lembre-se de esterilizar os recipientes.

Agora é só esperar, porque quanto mais tempo armazenado, mais gostoso fica.

A receita rendeu aproximadamente 5,5 litros. Aconselho beber gelado! Nós guardamos na geladeira, e bem gelado ficou muito mais gostoso!

Ah sim: esta é a bebida que a Mags Bennett faz na série Justified, e não, não é uma invenção dela! 🙂 Esta é uma bebida artesanal típica dos Apalaches, muito popular entre o povo da região.

Enjoy!

FOTOS:

Valsa no Tennessee: Antagonistas

HOGLING (Maldito da Poluição)

Esta criatura tem a forma de uma espessa nuvem tóxica. Ela brilha com uma pálida luz verde.

Força de Vontade 3, Fúria 8, Gnose 7, Essência 30.
Encantos: Sentido de Orientação, Reformar, Armadura, Updraft (como um Elemental do Ar).


H’RUGGLING (Maldito da Imundície)

Esta pilha de lodo e lixo desliza em direção às suas vítimas, deixando um rastro gosmento por onde passa. Ela irradia um brilho misterioso laranja-amarelado.

Força de Vontade 10, Fúria 3, Gnose 5, Essência 25.
Encantos: Umbramoto, Aroma Odioso. Este Maldito se auto-destrói no primeiro turno de combate usando Umbramoto.

Reporte: Sessão 3

O NASCER DA LUA NOS APALACHES

CAPÍTULO II: Valsa no Tennessee

SESSÃO 3

Enquanto Little Flynn ficou na propriedade dos Bledsons com Caitlin Dooley, esperando os Anciões da Bênção da Lua, para começarem a limpeza do lugar, o restante da matilha se dirigiu à Knoxville, com a viatura de Little Flynn.

Eles chegam a Knoxville perto da hora do almoço…

Cena Um – Big City Blues

Chegando na cidade, Joshua foi logo procurar o endereço da Smoky Mountain Futures, e, depois de encontrá-lo, se ridigiu com todos até o centro da cidade, parando a viatura a algumas quadras da empresa.

Enquanto Quebra-Árvores ficava cada vez mais inquieto dentro do veículo, Joshua prosseguiu sozinho para o prédio da empresa, para tentar falar com Aaron Sterling.

Ao chegar no lugar, ele é atendido por uma das secretárias no salão de entrada do prédio, e ela diz que tentará marcar uma hora com Sterling no dia seguinte.

Ao sair do prédio, ele ouve um assobio alto, e um sujeito magricela, de cabelos compridos, e vestindo um boné e roupas rasgadas está sentando num beco. Ele chama Joshua para uma conversa, mas Joshua sente a mácula da Wyrm no sujeito, o que instaura um clima muito hostil.

O sujeito não se apresenta, e olhando Joshua cara-a-cara, ele diz que pra andar naquele território ele precisa de permissão, e que se quiser, deve encontrar alguém que ele se refere como “Cadela Chefe” no Hanningan’s, um bar na Old Town, um bairo mais barra pesada da cidade.

Enquanto a matilha espera anoitecer, Oásis percorre atalhos para a Penumbra para dar uma olhada no lugar, e vê que os prédios têm seu reflexo na Umbra, e que o lugar é moderadamente tomado pela Weaver, com teias cobrindo os prédios históricos, e algumas Aranhas-Padrão e Aranhas de Rede caminhando livremente.

Quando anoitece, Oásis e Quebra-Árvores decidem invadir a empresa pela Penumbra, enquanto o restante se dirige ao Hanningan’s.

Cena Dois – Política Urbana, Modo Garou

Joshua empresta uma muda de roupa que carrega em sua mochila para Salta-para-as-Sombras, o que não disfarça o ar selvagem do Ahroun.

Eles entram no Hanninga’s, um bar que em seu interior é uma mistura de um pub irlandês com um saloon country. Um banda de rock típica da região faz sua apresentação num palco pequeno, enquanto, em meio ao salão lotado, o rapaz magricela espera a matilha apoiado no balcão. Ele logo vê os três entrando, e acena para eles.

Hanningan’s



A barulheira e fedor de suor e álcool irrita Salta-para-as-Sombras, e, por algum motivo, piora ainda mais o mau humor de Som-da-Anarquia (como começamos uma história nova, todos os jogadores rolaram a Fúria inicial no dado, e o jogador do Som-da-Anarquia rolou 10!).

Eles alcançam o rapaz, que logo pergunta de forma debochada para Joshua quem são aqueles. Aquilo irrita Som-da-Anarquia, que responde prontamente: – Quem é VOCÊ?. O rapaz fica encarando Som-da-Anarquia com um sorriso debochado no rosto, e a Fúria do Galliard ultrapassa os limites, e ele desfere um cruzado de direita que acerta em cheio a face do rapaz, que cai no chão, derrubando copos e cadeiras.

A multidão no bar se vira contra os três, e uma luta generalizada se inicia, mas Joshua consegue conter o Galliard, e, com a ajuda de Salta-para-as-Sombras, ele consegue retirar Som-da-Anarquia do lugar antes que tudo ficasse pior.

Joshua retorna para o interior do bar, e encontra o rapaz sendo confortado por duas mulheres, que passam um pano molhado para limpar o sangue de sua face. Quando Joshua se faz notar, o rapaz o olha com um olhar furioso. Joshua diz que quer falar com a “Cadela Chefe”, e ele aponta uma porta nos fundos do bar.

Joshua busca os outros dois, e todos entram na porta, que dá para uma sala, com uma mesa no centro, um sofá, e cadeiras em volta da mesa.

Dentro da sala há uma mulher muito bem vestida sentada atrás da mesa, com dois rapazes em pé em volta dela. Um deles veste um terno muito bem alinhado, e o outro apenas calça jeans, tênis e uma camiseta cavada. O rapaz do beco entra na sala logo após a matilha, e tranca a porta.

Megan Alexander

A mulher se apresenta como Megan Alexander, a líder da Colcha de Retalhos, uma matilha que faz de Knoxville seu território. Ela diz que para caminhar em seu território, os personagens precisam de permissão, mas que antes de concedê-la, ela precisa que os personagens provem que merecem isso, e que eles já começaram com o pé esquerdo, causando confusão em seu bar, e agredindo um membro de sua matilha.

Sem muita paciência, e prestes a explodir de raiva, Som-da-Anarquia pede para que ela diga logo o que tem de ser feito, para que eles saiam dali. Ela diz que há um Buraco do Inferno, aberto há muitos anos, onde fica o Laboratório Nacional de Oak Ridge, onde funciona o último e mais antigo reator nuclear de grafite (feito de grafite) do mundo. Ela pede para que os personagens entrem no terreno do Laboratório, e anotem tudo o que puderem sobre o lugar. Ainda, ela pede para que eles entrem na Penumbra no meio do caminho, para anotar o que há do outro lado também, mas ela alerta para que eles não entrem em nenhuma das construções.

Por fim, ela diz que estará aguardando com sua matilha na parte de trás do Laboratório.

Enquanto isso, Oásis e Quebra-Árvores percorrem atalhos para voltar ao mundo físico. Os sensores do alarme disparam, e eles tentam fugir de forma desesperada. Quebra-Árvores percorre atalhos rapidamente, e Oásis tenta, em seu desespero, pegar o máximo de informações possíveis da sala de arquivos, e, antes de sair, derruba alguns móveis e quebra uma das janelas, para parecer que foi um arrombamento comum feito por ladrões.

Eles se encontram com a matilha perto da empresa, e todos seguem para o Laboratório Nacional de Oak Ridge.

Cena Três – Valsando Através do Fogo

O laboratório não é muito protegido, e os personagens atravessam a cerca viva que separa o terreno do Laboratório da rodovia.

No mundo físico eles não notam nada relevante, e decidem percorrer atalhos para a Penumbra, e levam um choque, experimentando a força total da mácula da Wyrm na área.

O céu se ilumina com um tom fosforecente de verde e laranja, e o chão é rachado e estéril, enegrecido pela presença da Wyrm. Um odor putrefato permeia o ar, combinando os piores elementos de podridão vegetal e fedor de carniça. Brisas quentes passam pelos personagens. Clarões intermitentes no céu iluminam os personagens, fazendo com que seus ossos apareçam vermelho-brasa, e sua carne como massas sólidas delineadas por uma pele quase invisível (como raio-x).

A visão deixa todos atordoados e perturbados, principalmente Joshua, e Quebra-Árvores, que se engasga com o cheiro forte do local, pois havia entrado na Penumbra com Sentidos Aguçados ativado.

Sem muito tempo de reação, uma névoa verde, que brilha com uma luz pálida, engolfa os personagens, e os sufoca. Som-da-Anarquia grita para que a matilha fuja, mas uma massa disforme de lodo e sujeira brilhando com uma luz laranja fosforecente aparece saindo de um córrego que serve de despejo de esgoto e cruza o lugar, e começa a se espalhar rapidamente pelas rachaduras no solo.

Joshua imediatamente tenta percorrer atalhos, mas fica preso na Película entre os dois mundos, e desaparece dali.

Se movendo mais rápido que os personagens conseguem, a gosma laranja alcança-os, e explode do chão, queimando a pele dos lobisomens. Todos caem Incapacitados, menos Som-da-Anarquia, e, aos poucos, essa gosma desaparece.

Som-da-Anarquia entra em um Frenesi incontrolável ao ver sua matilha dizimada, e parte para cima da névoa, tentando rasgá-la com suas garras.

Enquanto isso, Oásis, Salta-para-as-Sombras e Quebra-Árvores se regeneram de forma espetacular (jogada de Fúria, dificuldade 8, pra não morrer, e todos tiveram muitos sucessos), e voltam para a batalha, todos em Frenesi.

Eles ficam minutos lutando contra a névoa, até que, em um ataque fatal, Oásis cai definitivamente morto, queimado pela gosma laranja e intoxicado pela inalação da névoa.

Salta-para-as-Sombras também cai em batalha novamente (mas não morre), juntamente com Som-da-Anarquia.

O Totem da Matilha, o Cervo, sente a perde de um de seus filhos, e o perigo mortal que toda a matilha corre, e aparece para ajudar Quebra-Árvores, reúne toda a sua Fúria em seu Frenesi. O totem é gravemente ferido pela névoa, e desaparece, sem antes de Quebra-Árvores destruir o Maldito.

Ele retorna do Frenesi, e reunindo todas as suas forças, carrega os corpos de seus irmãos para o mundo físico, para se encontrar com a Colcha de Retalhos. Joshua por fim consegue atravessar a Película, e também se dirige ao ponto de encontro.

Sem muitas forças, Quebra-Árvores fica jogado ao chão, enquanto o sujeito de terno da matilha Colcha de Retalhos começa a performar curas místicas (dom Toque da Mãe) em toda a matilha.

Todos percebem que Oásis jaz sem vida no asfalto, e, por aquele momento, ninguém consegue dizer nada, muito menos fazer algo, a não ser sentir o vazio que sentem pela perda de um irmão de matilha.

A Colcha de Retalhos escolta a matilha para uma cabana no meio da floresta, saindo da rodovia. Lá, a Fúria de Som-da-Anarquia não é mais contida, e, junto com seus irmãos, se dirige até Megan Alexander para acusá-la pela morte de Oásis.

A Philodox Andarilha do Asfalto, que se mostrava muito calma e controlada, perde o controle e diz que a culpa pela morte dele é da Wyrm, não dela. Ela diz que os personagens que eles entraram no território da Colcha de Retalhos sem permissão, estavam começando a causar problemas, e, além disso, aceitaram seu desafio livremente, e que foram até o Buraco do Inferno sem serem obrigados.

Ela diz ainda que aquilo é uma lição que aqueles Cliaths devem aprender, que aquilo é a Wyrm, e é aquilo que eles devem estar preparados para enfrentar.

Os personagens aceitam aquilo, mas o ódio em seus corações não passa, e eles precisam destruir algo, ou alguém.

Cena Quatro – Trocando Favores

Megan Alexander tenta focar os personagens em seu propósito na cidade (porque, obviamente, ela tem interesses comuns), e diz que os arquivos da Smoky Mountain Futures são guardados em papel, pois todas as suas tentativas de hackear os sitemas da empresa foram infrutíferas, não encontrando nada.

Ela sabe do interesse da matilha na Smoky Mountain Futures, e pede um favor, já que os personagens planejam invadir a empresa. Ela explica que a SMF está comprando vários terrenos com alguma importância cultural ou histórica na região, e que precisa saber o motivo. Ela é uma lobista de grupos culturais, e que tenta manter os interesses desses grupos com relevância nas decisões do Conselho da Cidade, e acha que essa prática da SMF pode contribuir para o declínio da cultura da região. Ela acredita na existência das cidades em harmônia com Gaia, mas que não quer ver a cultura da região acabar, portanto, pede para que a matilha tente descobrir qual o motivo real da compra desses terrenos.

Ela garante aos personagens que fará com que os sistemas de segurança da empresa sejam desativados, para que eles tenham “casa livre” para agir. Ela ainda diz que irão escoltar a matilha até a empresa.

Som-da-Anarquia, completamente arrasado, não quer saber de mais nada, a não ser enterrar Oásis e prestar as devidas homenagens a seu irmão de matilha, mas Joshua consegue convencê-lo de que recuperar o Osso de Mamute é mais importante, antes que ele troque de mãos novamente.

Megan então garante o transporte do corpo de Oásis para a Seita Bênção da Lua, para que ele tenha um enterro apropriado no Cemitério dos Heróis quando a matilha retornar.

Cena Cinco – Smoky Mountain Futures: Limitada

Os personagens invadem a SMF. Salta-para-as-Sombras ficam de guarda fora do prédio, enquanto Joshua e Som-da-Anarquia começam uma busca no local para tentar encontrar quaisquer registros indicando a compra ou venda do Osso de Mamute.

Eventualmente eles encontram registros indicando a compra recente de um “pedaço de osso”, indicando que o suposto fetiche deve estar ainda em posse de Aaron Sterling.

Eles se direigem à sala do empresário, e encontram um cofre escondido na parede. Joshua arromba o cofre, e no interior eles encontram o Osso de Mamute embrulhado em papel.

O osso está amarrado com um cordão de couro, e Joshua imediatamente veste o “colar”, e tenta se harmonizar com o espírito contido no pedaço de osso, descobrindo os poderes do fetiche.

Ao mesmo tempo em que fica vislumbrado pelo poder inimaginável do objeto, ele sofre visões que mostram uma casa pegando fogo, e uma mulher e seus filhos morrendo queimados em total desespero.

Ele fica transtornado, e procura sair imediatamente do prédio, juntamente com Som-da-Anarquia.

Ao sair do prédio, e decidindo se levam as informações que conseguiram a Megan ou retornam à Seita, recebem uma mensagem através de um garoto de rua, que diz que um amigo deles os espera no Hanningan’s, e que tem algo muito importante para contar.

A matilha então se direge ao bar…

Cena Seis – Uma Noite com Jack Diamond

Chegando no bar, Salta-para-as-Sombras e Quebra-Árvores ficam do lado de fora, na forma lupina, observando das sombras apenas. Joshua e Som-da-Anarquia entram no lugar, mas não vêem nenhum conhecido, muito menos amigo, nem os membros da Colcha de Retalhos.

No palco, se apresenta uma banda chamada Jack e os Rufiões. Ao terminar uma música, Jack, um rapaz alto, esguio, de bela aparência, com cabelos longos caindo sobre os ombros, aponta para os personagens, e diz que está feliz que seus amigos estão ali hoje. Ele diz que tem uma música para eles, e começa a tocar uma balada triste. Enquanto isso, uma garçonete traz duas folhas de papel dobradas. Os personagens abrem, e vêem que trata-se da letra da música, juntamente com sua partitura (?).

TRADUÇÃO:

O Vento nos Vales (Canção da Moriah) por Jack Diamond

♪ Oh cave meu túmulo e me deixe dormir
Onde as montanhas choram e os ventos lamentam
E sobre meu peito deixe as papoulas crescerem
E sobre minha cabeça deixe os ventos frios soprarem
Deixe o vento nos vales cantar alto e baixo
Deixe o vento nos vales cantar baixo

Eu tive um amor e ele deu para mim
Um belo tesouro de seu legado
Eu fiz um voto pela lua acima
Que seu presente eu guardaria em nome do amor
Deixe o vento nos vales cantar alto e baixo
Deixe o vento nos vales cantar baixo

Então os ventos frios vieram e meu amor foi com eles
E eu coloquei-o debaixo da colina solitária
E eu virei o rosto para o céu do oeste
E eu deu adeus aos dias passados
Deixe o vento nos vales cantar alto e baixo
Deixe o vento nos vales cantar baixo

Ele não deixou fortuna para eu chamar de minha
Só um par de bebês e um pedaço de osso
Com um coração pesado e uma carga triste
Eu coloquei meus pés na estrada do oeste
Deixe o vento nos vales cantar alto e baixo
Deixe o vento nos vales cantar baixo

“Gentil senhor, gentil senhor, se você tem pena de mim
Pegue este pedaço de osso de meu legado
É um belo símbolo e um tesouro raro
É tudo o que eu tenho do que já foi meu”
Deixe o vento nos vales cantar alto e baixo
Deixe o vento nos vales cantar baixo

“Este osso inútil não é um raro tesouro
Mas o sonho de uma pobre, mantido no ar”
Então peguei meus bebês e voltei para o lar
Onde os pássaros noturnos cantam e os ventos gemem
Deixe o vento nos vales cantar alto e baixo
Deixe o vento nos vales cantar baixo

Na escuridão da noite veio um uivo gritante
“Dê-nos o que tens ou seus bebês morrerão”
“Pela lua que brilha lá em cima das árvores,
Nenhum tesouro meu será retirado de mim”
Deixe o vento nos vales cantar alto e baixo
Deixe o vento nos vales cantar baixo

Agora os ventos frios sopram sobre minha cama solitária
Mas eu ando pelas terras dos mortos inquietos
Nunca minha alma conhecerá o sono tranquilo?
Tudo por um voto que nunca pude cumprir
Deixe o vento nos vales cantar alto e baixo
Deixe o vento nos vales cantar baixo ♪

Joshua e Som-da-Anarquia ficam muito intrigados, mas se lembram do conto de Jack the Whistler, que mencionava o nome da mulher de Joseph Tallman, Moriah. Mas eles não sabem como aquele sujeito pode saber de algo assim.

O mistério fica ainda maior, quando ao terminar a música, Jack Diamond desce do palco e se dirige até os dois, e diz a eles que se estão procurando um lugar para levar sua nova “aquisição”, eles deveriam ir para as Blue Ridge Mountains no oeste da Carolina do Norte, e procurar pelo espírito de Moriah. Ele diz ainda que a primeira parada deles na Carolina do Norte deve ser na cabana de Águia Crescente, um velho cherokee que vive em Big Cove. Antes de sair do bar, ele diz que eles devem levar o osso para onde ele pertencia até seu último desaparecimento das mãos Garou, e olha de forma misteriosa para Joshua, como se ele já soubesse do que se trata.

Ao sair do bar, Jack Diamond, de forma misteriosa acena para Salta-para-as-Sombras que está escondido nas sombras de um beco do outro lado da rua. O lupino fareja o homem e sente o cheiro de Jack the Whistler.

Desfecho

Megan Alexander entra no bar acompanhada da Colcha de Retalhos, e chama Som-da-Anarquia e Joshua para uma conversa.

Ela diz que sua matilha está profundamente triste pela morte de Oásis, e que desejam participar do enterro dele. Som-da-Anarquia conta a ela o que descobriu nos arquivos da SMF: o intuito das compras dos terrenos é para patrocinar escavações em busca de artefatos pré-Colombianos, e que também a empresa tem o plano de transformar Knoxville em uma metrópole moderna.

Megan diz que de certa forma se sentirá em debito com a matilha Cervo-da-Montanha dali pra frente, e que a partir de agora, eles tem passe livre para caminha pelo território do Protetorado do Longo Rio, da Seita Vigília da Montanha.

Os personagens partem de Knoxville, incertos entre procurar Águia Crescente, ou voltar para o caern da Bênção da Lua para prestar suas homenagens a Oásis.

Continua…

Luar no Kentucky: Antagonistas e Personagens do Narrador

BLEDSONS (Fomori)

Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 5
Sociais: Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 1
Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 4
Talentos: Prontidão 2, Briga 4, Esquiva 2, Intimidação 3
Perícias: Condução 1, Armas de Fogo 2, Armas Brancas 2, Furtividade 3, Sobrevivência 4
Conhecimentos: Conhecimento Local (Cumberland Mountains) 3, Destilaria 3, Venenos 2, Conhecimento da Natureza 3
Antecedentes: Aliados 3, Recursos 2
Poderes: Garras e Presas (como um Garou em Crinos), Exoesqueleto (+1 Força e Vigor), Imunidade ao Delírio, Regeneração (como um Garou)
Força de Vontade: 6
Equipamento: Shotgun, faca, clava


BOARS GONE BAD (Javalis fomores)

Físicos: Força 7, Destreza 3, Vigor 9
Sociais: Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 0
Mentais: Percepção 2, Inteligência 0, Raciocínio 2
Talentos: Prontidão 2, Briga 5, Esquiva 2, Intimidação 4, Instinto Primitivo 5
Perícias: Sobrevivência 4
Poderes: Berserker (Fúria 5), Super Vitalidade (+3 níveis de vitalidade e Vigor aumentado), Super Força (Força aumentada), Couraça da Wyrm (Armadura 3), Corpo Farpado (ataques bem sucedidos precisam automaticamente absorver 3 pontos de dano letal)
Fúria: 5, Força de Vontade: 10
Níveis de Vitalidade: OK/OK/OK/-1/-1/-1/-2/-2/-5/Incapacitado. Estas criaturas lutarão por dois turnos após ficarem Incapacitados se eles não sofrerem dano.
Ataques: Presas (Força + 2), Encontrão, Atropelar (Força + 4), Arremessar (Força + 3)

Nota Narrador: aqui deu merda. A cena dos javalis era planejada pro grupo inteiro estar presente. Com um turno de combate direto (com muitas ações de Fúria por parte dos jogadores e dos javalis), os três (Salta-para-as-Sombras, Oásis e Quebra-Árvores) já estavam sem a menor condição de continuar lutando. A sorte foi que o jogador que interpreta o Oásis começou a usar Velocidade do Pensamento (dom nível 1 dos Peregrinos Silenciosos, que dobra a velocidade de corrida) pra tentar confundir os bixos, fazendo um se chocar com o outro e coisas do tipo, e foi o que garantiu a sobrevivência deles.


NEIL CRIER

Raça: Hominídeo
Augúrio: Theurge
Tribo: Fianna
Físicos: Força 4 (6/8/7/5), Destreza 4 (4/5/6/6), Vigor 5 (7/8/8/7)
Sociais: Carisma 3, Manipulação 2 (1/0/0/0), Aparência 2 (1/0/2/2)
Mentais: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 4
Talentos: Prontidão 3, Briga 3, Esquiva 3, Instinto Primitivo 2
Perícias: Condução 2, Armas de Fogo 3, Armas Brancas 2, Furtividade 2, Sobrevivência 2
Conhecimentos: Enigmas 4, Linguística 1, Ocultismo 3, Rituais 3
Antecedentes: Aliados 1, Raça Pura 2
Dons: (1) Toque da Mãe, Persuasão, Smell of Men, Falar com Espíritos; (2) Uivo da Banshee, Staredown; (3) Disquiet, Reshape Object.
Posto: 3
Fúria: 9, Gnose: 3, Força de Vontade: 6


BADWATER BANE

Fúria 7, Gnose 6, Força de Vontade 6, Essência 40.
Encantos: Senso de Direção, Reformar, Blighted Touch, Inundar, Possessão.

Nota: esse nem deu tempo de usar. A matilha destroçou tão rápido os Bledsons na cena do córrego, que eu achei que a melhor ação pro Maldito era desaparecer dali e fugir. Acontece que o lugar é um Buraco do Inferno, e esse e mais Malditos habitam ele. Para purificar o local, antes vai ser preciso matá-los pra fechar o Buraco. Mas como a matilha chamou os Anciões da Seita pra resolver isso, provavelmente é o que irão fazer.


CAITLIN DOOLEY “CRIADORA-DE-CANÇÕES”

Caitlin Dooley levou três vidas. Ela cresceu em meio a uma família de Parentes Fianna e sua Mudança veio sem surpresa para ela (ela sonhou com aquilo muitas semanas antes de acontecer). Seu talento musical fez dela um membro natural dos Songkeepers (campo Fianna), e após seu Ritual de Passagem, ela viajou para os Apalaches em busca da música. Foi assim que ela tropeçou em Jack the Whistler, , um dentre muitos do Povo que, como ela, compartilhava o amor pelo conhecimento através das canções. Caitlin e Jack vagaram juntos pelas colinas por algum tempo, como mais que amigos, mas menos que amantes.

Durante sua meia-idade, Caitlin sentiu a necessidade de um pouco de estabilidade, e juntou-se à Seita da Mudança das Estações, tornando-se a guardiã dos conhecimentos oficial da seita, assim como sua principal contadora de histórias.

Já em sua velhice, Caitlin começou a ter muitas visões que não conseguia entender. Assim, ela retirou-se da Seita da Mudança das Estações para morar na floresta, para, em reclusão, tentar encontrar um significado para suas visões.

Raça: Hominídea
Augúrio: Galliard
Tribo: Fianna
Natureza/Comportamento: Visionária/Confidente
Físicos: Força 2 (4/6/5/3), Destreza 3 (3/4/5/5), Vigor 2 (4/5/5/4)
Sociais: Carisma 4, Manipulação 4 (3/1/1/1), Aparência 3 (2/0/3/3)
Mentais: Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 5
Talentos: Prontidão 4, Briga 1, Esquiva 2, Empatia 2, Expressão 2, Instinto Primitivo 4
Perícias: Empatia com Animais 3, Armas Brancas 1, Perfomance (baladas antigas) 4, Sobrevivência 2
Conhecimentos: Enigmas 4, Conhecimento das Fadas 2, Herbalismo 4, Linguística 4 (Cherokee, Erse, Gaélico, Galês), Venenos 3, Rituais 4
Antecedentes: Vidas Passadas 3
Dons: (1) Falar com Animais, Chamado da Wyld, Persuasão, Resistir Toxinas; (2) Fermentar, Comunicação com Sonhos, Uivo da Banshee, Uivo do Invisível; (3) Língua de Cairbre, Parente Fada, Canção da Sereia, Línguas; (4) Andarilho da Ponte, Shadows by the Fire, Defesa Espiritual, Troll’s Bridge; (5) Materialização de Sonhos.
Posto: Anciã (5)
Fúria 5, Gnose 9, Força de Vontade 7
Rituais: (Pacto) Ritual de Purificação, Ritual de Contrição; (Morte) Cerimônia pelos Falecidos, Ritual do Lobo de Inverno; (Menores) Ritmos Ósseos, Saudação à Lua; (Místicos) Ritual de Compromisso, Ritual de Inspiração (“Bênção de Awen”), Ritual de Conjuração, Ritual de Dedicação ao Talismã, Ritual de Fetiche; (Punição) Ritual da Pedra do Escárnio, Ritual Satírico; (Renome) Ritual de Conquista.
Fetiches: Nó de Proteção.

Reporte: Sessão 2

O NASCER DA LUA NOS APALACHES

CAPÍTULO I: Luar no Kentucky

SESSÃO 2

You better watch what you say
About the way we play
Or the way we speak the truth
You better stop!
‘Cause I’m about to draw
The appalachian hammer

– The Appalachian Hammer, Ball & Chain

Cena Cinco – A Fazenda dos Cauderell – Luar na Montanha

Nota do Narrador: essa cena saiu completamente fora do que eu planejei. Curioso, porque era uma cena planejada pra rolar descontração, pra galera ficar relaxada com os Cauderell, álcool, muierada, bluegrass tocando, etc., e até agora foi a única cena que realmente saiu de controle. Ninguém entrou no clima e participou disso (embora o jogador que interpreta o Little Flynn tenha se esforçado pra ir pra esse lado, e mesmo os caras repetindo “*beep* os caras convidaram a gente, não podemos recusar”), pessoal quis “rushar o objetivo”, sei lá. Não sei até onde isso foi culpa minha e/ou dos jogadores, mas não importa. 😥 Pelo menos a cena com o Jack the Whistler e a Caitlin Dooley foi do *beep*, e consegui prender a atenção de todo mundo (algo que eu nem planejei, muito menos imaginei que iria acontecer)!

Chegando na sede da fazenda, uma clareira no meio da floresta, com algumas cabanas de madeira, e uma multidão de mulheres e crianças, Som-da-Anarquia, Little Flynn e Joshua tentaram se enturmar. A pedido do velho Cauderell “Good-ole Boys”, uma de suas netas (ou bisnetas) foi entreter Joshua, que parecia um pouco tenso.

O clima era bom e descontraído na fazenda…

Mas enquanto isso, nas redondezas da cabana do velho Peebles, Oásis, Salta-para-as-Sombras e Quebra-Árvores investigavam os corpos dos Bledsons para tentar encontrar alguma pista, e descobrem que os Bledsons no local são fomores. O cheiro forte de moonshine os levou até à estrada, onde havia um jipe estacionado. Ninguém encontrou nada de relevante no local, e os três resolveram seguir os rastros do veículo pela estrada.

Eventualmente eles ouvem barulhos de festa, sentem o odor de madeira queimando, pessoas suadas, e carne assando. Seguindo o rastro, eles se deparam com o local do “churrasco” dos Cauderells, sendo que Salta-para-as-Sombras, o mais avançado dos três, se depara com Joshua fazendo algo que ele não compreende com uma mulher (algo que envolve Joshua com as calças abaixadas e a a mulher com o vestido erguido).

Afastando a humana dali, todos começam a discutir as possibilidades. Som-da-Anarquia e Little Flynn chegam ao local, e após alguns contratempos (como os Cauderell investigando o motivo da garota sair de trás da cabana gritando “LOBO, LOBO, MEU DEUS UM LOBO!”), Salta-para-as-Sombras decide mostrar ao restante da matilha o jipe e o rastro da estrada (?), exceto por Joshua, que resolve permanecer com os Cauderell.

Som-da-Anarquia e Little Flynn resolvem voltar para a fazenda dos Cauderell, enquanto Som-da-Anarquia envia Salta-para-as-Sombras, Quebra-Árvores e Oásis para continuar seguindo o rastro do jipe pela estrada.

Cena Seis – A Velha Mulher das Colinas

Enquanto Salta-para-as-Sombras, Quebra-Árvores e Oásis seguem pela estrada seguindo o rastro do jipe, eles ouvem um Chamado de Socorro (um tipo de uivo Garou). Eles correm imediatamente para a direção do uivo.

Chegando no local eles vêem um Garou muito fraco e frágil tentando se defender de três javalis monstruosos. Os javalis se mostram inimigos formidáveis, e, graças à malícia e criatividade de Oásis, eles conseguem vencer as bestas com muito custo, e salvar o Garou, que se revela como Caitlin Dooley, uma velha Fianna Theurge Anciã (5), que vive em uma cabana nas colinas em aposentadoria.

Caitlin Dooley Criadora-de-Canções

Quebra-Árvores percebe que a velha cuida de uma alcatéia de lobos cinzentos, e tenta se enturmar com eles. Enquanto isso, Oásis e Salta-para-as-Sombras prestam grande reverência à velha Anciã, que é muito simpática.

Quando menciona alguma coisa sobre os ataques na região, os Bledsons e o susposto fetiche, ela diz que conhece a pessoa certa para responder às dúvidas. Enquanto conversam um pouco, eles ouvem um assobio muito alto, estridente e claro vindo da floresta.

Um jovem rapaz vestindo jeans e jaqueta de couro, com uma cartola preta com um trevo de quatro folhas aparece da floresta, se dirigindo à cabana da velha Caitlin.

De forma surpreendente, Quebra-Árvores tenta impedir o sujeito de entrar na cabana com muita hostilidade, mas Oásis o controla com um pouco de força. Quebra-Árvores decide aguardar fora da cabana com a alcatéia de lobos.

Cena Sete – Jack the Whistler

Jack the Whistler

O rapaz se senta na mesa e trata Caitlin Dooley como se fossem conhecidos há muito tempo (embora a velha aparente ter cerca de 90 anos, e o rapaz 20). Ele inicia uma conversa com Oásis, que logo pergunta se ele sabe algo sobre o suposto fetiche, e o homem, que se apresenta como “Jack e nada mais que valha a pena ser dito”, conta uma história com uma maestria que Oásis ou Salta-para-as-Sombras nunca viram em suas vidas.

Nota do Narrador: inesperadamente, apesar de eu não ter feito em roleplay, só ter contado a história e ter descrito como Jack contava ela, a galera ficou muito focada em ouvir a história, ficou um clima bem tenso na mesa, foi bem bacana.

A Lenda do Osso de Mamute

Quando os Puros vieram para as terras puras, eles seguiam os grandes animais.

O Mamute, sábio, previu o futuro, quando a Wyrm assolaria o mundo.

Ninguém deu ouvidos, exceto um Theurge, cujo nome está há muito tempo esquecido.

O Mamute presentou o Theurge com um pedaço de sua enorme presa e disse “Isto é um fetiche de sabedoria e poder, e deve ser usado para criar um santuário para os guerreiros de Gaia nos dias da maior de todas as investidas da Wyrm”. O Theurge perguntou “Mas como saberei que estes dias chegaram?”, e o Mamute retrucou “Eu disse que este é um fetiche de poder e sabedoria. O poder está no fetiche, a sabedoria você e suas gerações seguintes devem adquirir”.

Ninguém sabe como, mas o fetiche foi parar nas mãos de um Uktena chamado Voz-na-Noite, que passou para outro Uktena, chamado Água-que-Canta.

Durante o Expurgo Cherokee, Água-que-Canta morreu tentando salvar seus irmãos. Mas antes de morrer, ele deu o fetiche a um guerreiro Cherokee.

Antes de morrer, em 1879, o guerreiro Cherokee passou o fetiche para sua filha, que posteriormente também deu a seu filho, em 1892. Esse filho, chamado Joseph Tallman, casou-se com uma mulher chamada Moriah, e por causa de seu amor, ele deu o fetiche a ela.

Em 1910, Joseph Tallman morreu, e o fetiche ficou definitivamente com Moriah.

Sem explicações, Everett Peebles encontrou o fetiche nos escombros de um incêndio em algum lugar da Carolina do Norte.

O restante da história de Jack the Whistler batia com a história contada por Old Man Peebles…

Agora com todas as respostas, Oásis precisava de apenas mais uma: o que era Jack, e da onde havia retirado tanto conhecimento. Ele usa seu dom Faro para a Forma Verdadeira e descobre a natureza de Jack the Whistler, mas não revela a mais ninguém.

Ao ser perguntada sobre os Bledsons, Caitlin diz a Oásis e Salta-para-as-Sombras que vinha investigando suas atividades há algumas noites, e que descobriu que há um córrego contaminado na propriedade deles, da onde eles retiram água para fazer seu moonshine “diabólico”, batizado de Blackfire Whiskey. Ela diz que eles a descobriram na noite anterior, e que acredita que os javalis eram obra deles, tentando eliminá-la.

Oásis pergunta se Jack sabe de algo mais, e ele responde com algo surpreendente, com um ar muito misterioso e malandro: – Eu sei quem roubou o fetiche! E, com um sorriso malicioso, ele diz: – Neil Crier.

Salta-para-as-Sombras reconhece o nome, um Fianna exilado da Seita da Mudança das Estações alguns anos atrás, acusado de tentar recriar o Impergium de forma cruel. Salta-para-as-Sombras, Oásis e Quebra-Árvores partem para avisar o restante da matilha, para se prepararem para atacar os Bledsons.

Mas antes de sair, Oásis – que havia retirado o couro sobrenaturalmente grosso e cheio de espinhos de um dos javalis mortos – pede um favor a Caitlin Dooley, tentar purificar aquele couro, pra tentar dar a ele alguma utilidade. Ela diz que fará o possível.

Cena Oito – Tudo em Família

Os personagens chegam à propriedade dos Bledsons, mas só encontram mulheres e crianças. Joshua interroga uma das mulheres, e descobre que os homens estão um pouco abaixo, seguindo o curso do córrego contaminado. Ele também descobre que há alguns dias um sujeito “grande e peludo” vêm acompanhando os homens, pois está viciado em moonshine, e têm feito alguns serviços em troca da substância (Neil Crier).

Chegando no local indicado, eles se deparam com uma espécie de ritual. Há um pouco de água empoçada pelo córrego, verde fosforescente, borbulhante. Um Buraco do Inferno. No local há um espírito materializado consumindo a essência de um Garou na forma Crinos, que parece ser Neil Crier.

A matilha parte para o ataque. Neil Crier é rapidamente neutralizado, enquanto o espírito Maldito desaparece, e os Bledsons são destruídos sem muito esforço.

Ao interrogar Crier, a matilha descobre que ele vendeu o fetiche aos Bledsons, e que não sabe o que os Bledsons podem ter feito com o fetiche. Ele diz ainda que o último Bledson vivo partiu para Knoxville (Tennessee), com um carregamento de Blackfire Whiskey, e que a única chance de encontrar o fetiche é interceptando o sujeito.

A matilha invoca a ajuda de Caitlin Dooley com um poderoso uivo. Ela atende, e a matilha pede para que ela contacte os anciões da Seita da Bênção da Lua para purificar o local.

Todos se dirigem à viatura de Little Flynn, estacionada em algum lugar próximo, para tenter alcançar o Bledson sobrevivente. Exceto Quebra-Árvores, que se recusa a entrar em um veículo da Weaver, e resolve permanecer no local.

Cena Nove – Moonshine and Manhunting

Seguindo pela perigosa estrada que segue sinuosamente pelas montanhas ao sul do Kentucky, a US 25E, a matilha alcança o carro dos Bledsons quando o sol está começando a nascer. Sem muitas delongas, Oásis salta de um veículo a outro, e entra no carro dos Bledsons. Transformando em Crinos, ele desfere um golpe brutal no sujeito, que perde o controle do veículo e capota penhasco abaixo.

Oásis sobrevive ileso, mas o Bledson não.

Ao vasculhar o carro, não há sinal do fetiche, mas Oásis encontra algo interessante: um cartão de visitas de uma empresa chamada Smoky Mountain Futures, com o nome “Aaron Esterling – Diretor – mercador de antiguidades valiosas” impresso em seu verso.

Enquanto isso, na propriedade dos Bledsons, Quebra-Árvores chacina todas as mulheres e crianças sobreviventes…

Continua…


CONSIDERAÇÕES

Nós não jogamos os dados no combate contra os Bledsons e Neil Crier. Era o clímax da aventura, mas infelizmente já era quase 2 horas da manhâ de uma quarta-feira (nós jogamos às terças a noite), e naquela altura não dava pra rolar os dados (quem joga Lobisomem sabe como demora um combate). Erro meu, devia ter encerrado a sessão ali, mas eu quis encerrar o arco do Luar no Kentucky. 😦 Decidi, pra dar um gás na galera (e também porque a galera já tava com sangue nos olhos prontos pra usar tudo quanto é dom e gastar tudo quanto é ponto de Fúria), que eles entraram no combate destroçando tudo. Na verdade, agente até começou a rolar os dados, e eles detonaram o Neil Crier tão rápido, que quando decidimos que não iríamos jogar o combate (ao final do primeiro turno), decidi narrar que os Bledsons estavam sendo aniquilados também, e por isso o Maldito materializado fugiu assim que percebeu que os Bledsons não venceriam o combate.

O jogador que interpreta o Salta-para-as-Sombras tá bem cabreiro quanto a natureza do Jack the Whistler (já que o Oásis não contou a ninguém o que descobriu), formulando uma teoria de que ele é um Nuwisha (homem coiote). Isso se deu porque ele estabeleceu uma relação entre o nome Jack, com “jackal” (chacal em inglês) e Jack-of-all-trades, já que o sujeito pelo jeito manja muito de muitas coisas. Juntou-se a isso o esteriótipo de malandros e contadores de histórias dos Nuwisha, e ele se convenceu disso. Haha eu achei fenomenal, como vai longe a imaginação da galera! E o mais foda, eu nem sequer tinha pensado nessa relação! Muito bom…

Outra coisa que acabei não colocando no reporte, é que o Little Flynn ficou tentando “pescar” alguma coisa dos Cauderell que indicassem que eles são Parentes, como perguntando se alguns deles têm comportamento estranho, se eles “mudam” quando atingem a puberdade e coisas do tipo, mas só obteve negativos sinceros como resposta. Isso porque o fato deles serem imunes ao Delírio provocou muita curiosidade, mas não só isso, como agirem normalmente apesar de não mostrarem qualquer indício de serem Parentes (ou pelo menos saberem disso).

Esses são alguns dos ganchos que ficaram abertos para as próximas sessões…